WoW Patch 10.2: Große Änderungen für alle Heiler stehen bevor

WoW Heilig-Priester

Der kommende WoW Patch 10.2 bringt nicht nur neue Inhalte für World of Warcraft, sondern auch einige Anpassungen an den Spielmechaniken. Eine davon ist der Umstand, dass sich Heiler an ein neues Spielgefühl gewöhnen müssen.

An den eigentlichen Anforderungen, die WoW an die Heiler stellt, hat sich in all den Jahren nichts geändert. Ihr Job ist es schon seit Classic, die Mitspieler mit Lebenspunkten zu versorgen und sie damit am Leben zu halten. Nebenbei darf dann gerne noch ein wenig Schaden verursacht werden, wenn die Zeit es zulässt.

An der Art und Weise, wie Heiler ihre Kameraden vor dem virtuellen Tod schützen, hat sich aber eine ganze Menge getan. Erst im vergangenen Patch 10.1 mussten sich die Sanitäter umstellen, da Schaden und Lebenspunkte rasant ansteigen, die Heilung aber gleichblieb. In WoW Patch 10.2 kommen nun die nächsten Änderungen, die je nach Klasse für eine neue Ausrichtung der Spielweise sorgen werden.

Mehr Fokus- und weniger Flächenheilung

In mehreren Interviews haben die WoW-Entwickler verkündet, dass sie mit WoW Patch 10.2 mal wieder an den Heilern herumschrauben werden. Dabei stehen zwei Dinge ganz klar im Fokus. Das erste betrifft nur wenige Heiler - eigentlich sogar nur einen: Die Spielweise des Disziplin-Priesters soll massiv vereinfacht werden. Aktuell ist keine Heiler-Spec so anspruchsvoll wie die Schildschleuder. Das soll sich ändern. Die zweite Anpassung betrifft hingegen fast alle Heiler.

  • Heiler sollen sich deutlich stärker auf Einzelzielheilungen konzentrieren und Flächenheilungen wie Cooldowns sollen massiv an Bedeutung verlieren.

Aktuell nutzen die meisten Heiler im Raid fast ausschließlich mehr oder weniger smarte Flächenheilungen. Klassische Einzelzielheilungen kommen kaum oder gar nicht zum Einsatz. Das soll sich ändern! Auch die Wichtigkeit von Heil-Cooldowns soll entschärft werden und das Mana wieder eine wichtigere Rolle einnehmen.

In den ersten Klassenanpassungen spiegelt sich das zumindest teilweise bereits wider. Viele der klassischen Einzelheilungen wie Heiliges Licht, Verjüngung oder Schnelle Heilung werden massiv gebufft. Flächenheilungen hingegen nicht. Damit soll sich der Einsatz der Einzelzielheilungen deutlich wertiger anfühlen und sie sollen auch im Schlachtzug regelmäßig zum Einsatz kommen. Weitere Änderungen könnten folgen, denn die Entwickler wollen das unbedingt durchsetzen.

Offizielles Statement der Entwickler zur Heiler-Anpassung

Heiler müssen eine Menge Entscheidungen treffen und Ressourcen verwalten, die sich je nach Art des Inhalts ändern. Im Kern wollen wir, dass Heiler interessante Fähigkeiten und Entscheidungen treffen können, während sie heilen, und wir wollen, dass ihr euren Manapool verwalten müsst. Wir hoffen, dass unsere Änderungen die Anzahl der Überheilungen reduzieren und die Bedeutung des Manas etwas erhöhen, was die Heilung im gesamten Spiel zu einer angenehmeren Erfahrung machen sollte.

Heilungszauber, die nur auf ein Ziel abzielen, bewegen den Lebenspunktebalken nicht genug. Wir wollen, dass diese Heilungen wirkungsvoll sind und einen Zweck haben, und hoffen, dass dies die Heilung in einem Mythic+ Dungeon für Heiler weniger stressig macht.

Gruppenheilungszauber wurden im Laufe des Drachenschwarms stark verändert und ihr Gesamtdurchsatz erhöht. Diese Zauber fühlen sich oft so an, als würden sie einen Schlachtzug schnell von einem beschädigten Zustand in einen Zustand voller Gesundheit bringen. Wir planen, die Effektivität vieler dieser Zauber anzupassen.

Die Abklingzeiten für die Überlebensfähigkeit des Schlachtzugs fühlen sich so an, als ob sie den Schlachtzug fast unverwundbar machen, wenn sie eingesetzt werden. Es ist zwar ein großartiger Moment für alle, ein Machtwort: Barriere mit anderen Cooldowns zu stapeln, um den erlittenen Schaden zu senken. Wir sind der Meinung, dass die kombinierte Macht dieser Cooldowns zu einem Punkt eskaliert ist, an dem sie den Schlachtzug etwas zu robust machen.

Die Mana-Erzeugung ist ein Problem, das mit all dem oben genannten zusammenhängt. Wir wollen, dass sich Mana wie eine endliche Ressource anfühlt und dass die wenigen Möglichkeiten, Mana zu generieren, relevant sind, aber wir wollen auch, dass die Wahl der Zauber während eines Schlachtzugskampfes eine Rolle spielt. Wir reduzieren die Wirksamkeit vieler Klassenfähigkeiten zur Manawiederherstellung und bestimmter Gegenstände.

Quelle: Buffed